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 Assaut sur Vrak

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Taelck
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MessageSujet: Assaut sur Vrak   Mar 18 Aoû - 17:57

Comme promis la partie du mois d'octobre.

Scénario de Yéti.





La défense de Vraks

Bonjour a tous, Je souhaiterai organiser une nouvelle partie à 6, étant donnée le succès de la première partie chez Seb.
Au niveau des dates, je pensais à octobre/novembre, mais cela reste à définir (perso je ne peux pas au mois de septembre).

- Nombre de joueur :
*6 joueurs.

- Points d’armée et schéma :
*3500 points par personne avec schéma d’armée modifié en fonction du camps (attaquant ou défenseur).

Schéma attaquant | Schéma défenseur
2 QG | 2 QG
3 ELITE + 1 ELITE | 3 ELITE + 1 ELITE
6 TROUPE | 6 TROUPE
3 ATT RAPIDE + 2 ATT RAPIDE | 3 ATT RAPIDE
3 SOUTIEN | 3 SOUTIEN + 2 SOUTIEN

-Les armées seront dévoilées le jour J (étant donnée l’engouement pour cette petite affaire lors de notre précédente partie, j’ai décidé de garder cette petite règle fort amusante en fourberie de tout genre).

-Les équipes :
*Attaquant : Taelck, Gwath Elen, Gros vert qui tache.
*Défenseur : Yeti, Nico, Sial.

*Cohésion des armées au niveau du fluff (un minimum est requis, trouver une petite histoire pour les armées qui aurai du mal à s’allier, genre chaos et eldars, exemple : les eldars ont basculé du côté obscur et adore le chaos depuis peu, ceux qui explique le peu de changement d’apparence).

-dimension de la table de jeu :
1,60m x 2,40m (conversion en pouce 60ps x 95ps)

-La mission :
*CAPTURER
*ANNIHILATION

- 6 Objectifs :
* Bastion principal numéro 1. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 5pts aux attaquants, mais 3pts aux défenseurs.
* Bastion principal numéro 2. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 5pts aux attaquants, mais 3pts aux défenseurs.
* Bunker nord. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 3pts au attaquant, mais 2pts aux défenseurs.
* Bunker sud. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 3pts au attaquant, mais 2pts aux défenseurs.
* Ruine est. (Zone de déploiement des attaquants). Le contrôlé donne 5pts aux défenseurs, mais 3pts aux attaquants.
* Ruine Ouest. (Zone de déploiement des attaquants). Le contrôlé donne 5pts aux défenseurs, mais 3pts aux attaquants.
* Commandant suprême des attaquants. Si le commandant suprême des attaquants meure (pour n’importe quelle raison), les défenseurs gagnent 5pts. (voir section sur les commandants d’armée suprême).
* Commandant suprême des défenseurs. Si le commandant suprême des défenseurs meure (pour n’importe quelle raison), les Attaquants gagnent 5pts. (voir section sur les commandants d’armée suprême).


-Déploiement :
*Les défenseurs seront retranchés en milieu de table, dans des fortifications assez conséquente (bastion de défense, barricade, bunker, ligne de défense). La zone de déploiement des défenseurs prendra toute la largeur de la table (1,60m ou 60ps) sur une bande de 30ps (ou 75cm).
*Les attaquants auront 2 zones de déploiement placé de chaque côté de la table. Il devront ce déployer au minimum à 21ps de la zone de déploiement des défenseurs, ceux qui fait environ 12ps de déploiement de chaque côté (elle seront légèrement plus petite à quelques à 2 ou 3 cm près).
*Schéma de principe de la table de jeu.

Longueur de table 2,40m (environ95ps).
Largeur de table 1,60m (environ 75ps). Zone de déploiement des attaquants. 12ps environ (30cm). No man's land. 21ps (50cm environ). Zone de déploiement des défenseur. 30ps (75cm). No man's land. 21ps (50cm environ). Zone de déploiement des attaquants. 12ps environ (30cm).

* Les 2 no man’s land seront garnie de couvert basique (collines, collines modulaire, cratères).
* La zone de déploiement pour les attaquants à droite aura plusieurs bâtiments de type urbain, dans le style d’une ville en ruine (3 voir 4 bâtiments vu la largeur de la table).
* La seconde zone de déploiement des attaquants à gauche sera garnie de forêt et de 1 ou 2 bâtiments en ruine.
* Tout les décors fourniront un couvert de 4+, à l’exception des forêts.
* 2 bâtiments seront destructibles. Le bunker nord, ainsi que le bunker sud peuvent abriter 10 figurines tout en leur permettant de tirer par les ouvertures, il donne également un couvert de 3+ à ces occupants. Il compte comme ayant une valeur de blindage de 14, et compte toujours comme étant immobile pour ceux qui est du tir ou du corps à corps (logique en même temps). La destruction d’un de ces bunker donnera 1pts de victoire au score final des attaquants (moins rentable que ça capture, mais peut être plus facile à acquérir). Pas de malus pour les défenseurs en cas de destruction.
Si des unités sont à l’intérieur lors de ça destruction, il devront sortir en urgence et chaque figurines subira 1 touche de force 4 (ça fait mal du béton sur la tronche, faut pas croire) et ils devront également effectuer un test de pilonnage.
* Une route traversera une zone de déploiement des attaquants, un no’mans land et la zone de déploiement des défenseurs.

- Règles spéciales de la partie :
Toute les règles spéciales du livre de règles sont autorisés (frappe en profondeur, prise de flanc, infiltration, scout, etc.).

- Déroulement de la partie :
Chaque joueur par camp devra effectuer ces phases de jeu (mouvement, tir et assaut) en même temps que ces partenaires, afin de gagner en rapidité et en fluidité (comme la partie de mai).

- Commandant d’armée suprême :
* 1 joueur par camps (attaquant et défenseur), devra être désigner commandant en chef des armées.
* Sur la table de jeu, le commandant en chef devra jouer 1 choix QG supplémentaire qui ne sera pas comptabilisé sur le schéma de structure d’armée, ni en point dans les listes d’armées (bref vous le prenez, mais il est gratuit).
* la perte du commandant en chef donnera automatiquement 5pts au camp adverse.
* Au niveau du déroulement de la partie, le joueur qui sera le commandant suprême, déterminera la fin des phases de jeu de son camp.
* Les figurines de commandant en chef devront clairement être désignés (bien spécifié quelle QG est le commandant en chef) et devront être présent dès le début de la partie (cela veut dire qu’elle sera sur la table au tour 1, donc pour les démons la figurine sera obligatoirement sur la table au tour 1, la figurines ne comptera même pas dans le nombre d’unité disponible pour les frappes en profondeur, elle arrivera en frappe en profondeur dès le premier tour de jeu).

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MessageSujet: Re: Assaut sur Vrak   Mer 19 Aoû - 15:25

Taelck a écrit:

- 6 Objectifs :
* Bastion principal numéro 1. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 5pts aux attaquants, mais 3pts aux défenseurs.
* Bastion principal numéro 2. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 5pts aux attaquants, mais 3pts aux défenseurs.
* Bunker nord. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 3pts au attaquant, mais 2pts aux défenseurs.
* Bunker sud. (Zone de déploiement des défenseurs). Le contrôlé donne 3pts au attaquant, mais 2pts aux défenseurs.
* Ruine est. (Zone de déploiement des attaquants). Le contrôlé donne 5pts aux défenseurs, mais 3pts aux attaquants.
* Ruine Ouest. (Zone de déploiement des attaquants). Le contrôlé donne 5pts aux défenseurs, mais 3pts aux attaquants.
* Commandant suprême des attaquants. Si le commandant suprême des attaquants meure (pour n’importe quelle raison), les défenseurs gagnent 5pts. (voir section sur les commandants d’armée suprême).
* Commandant suprême des défenseurs. Si le commandant suprême des défenseurs meure (pour n’importe quelle raison), les Attaquants gagnent 5pts. (voir section sur les commandants d’armée suprême).

Petite modif sur les objectifs, je supprime l'un des objectifs des defenseurs (en fait je fusionne les bastions principaux 1 et 2). Donc 3 objectifs chez les défenseurs et 2 objectifs chez les attaquants.
Le reste ne bouge pas.
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MessageSujet: Re: Assaut sur Vrak   Mer 19 Aoû - 15:29

Map de la partie

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MessageSujet: Re: Assaut sur Vrak   Mer 19 Aoû - 21:35

Défit relevé !!! mort au défenseurs !

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